von Ann-Marie Keller, k+k Akademie, kuk-is Blog Team

Raum für gute Ideen: Wie funktioniert eigentlich Design-Thinking? - Ein Erfahrungsbericht.

„Mich begeistert, wie sich die Studenten entwickeln, wenn sie die richtige Förderung bekommen!“

Olaf Schmidt, Geschäftsführer, k+k information services GmbH

Spielräume für neues Denken.

In der k+k Akademie wird ganz nach dem Motto „kreative Köpfe statt starrer Strukturen“ gearbeitet. So bekommen wir Studenten die Möglichkeit unsere Kreativität und unser Innovationsstreben im Rahmen von spannenden Projekten auszuleben und auch neue Herangehensweisen kennenzulernen sowie die Herausforderungen gezielt in Angriff zu nehmen. Deshalb schränkt die k+k Akademie das Aktions-Spektrum so wenig wie möglich ein. Das Gelingen von alternativen Ideen, als auch das Scheitern sind hier ausdrücklich erlaubt.

Fördern tut gut.

Letztes Jahr habe ich die Möglichkeit bekommen etwas Neues zu lernen, etwas das unternehmerisches Denken und Handeln im Unternehmen fördern soll. Bei einer externen Schulung wurden uns verschiedene Methoden (Design-Thinking, Effectuation und Lean Start Up) vorgestellt, die wir in den Teams dann direkt anwenden konnten. Angeboten und durchgeführt wurde das Ganze als dreitägiges Seminar von der bwcon, einer privaten Wirtschaftsinitiative, zur Förderung des Innovations- und Hightechstandortes Baden-Württemberg.

Sich einmischen – warum Rollentausch lohnt und wie es gelingt.

Für die Generierung von neuen Ideen, die sich am Nutzer orientieren, sowie das Lösen von komplexen Problemen, bietet sich vor allem die Methode Design-Thinking an. Die Methode wurde von David Kelley, Terry Winograd und Larry Leifer konzipiert. Anders als bei anderen Methoden steht nicht die technische Lösbarkeit im Vordergrund, sondern der Nutzer und seine Bedürfnisse. Design-Thinker schauen aus der Sichtweise des Nutzers auf das Problem und nehmen dadurch die Rolle des Anwenders ein.

Hinter jedem Erfolg steckt ein Muster.

Für den Erfolg sind maßgeblich drei Komponenten entscheidend: multidisziplinäre Teams, variable Räume und der Design-Thinking-Prozess. Die Teams sollten aus 5-6 Personen zusammengesetzt sein. Die Personen sollten unterschiedliche Kompetenzen und Interessen mitbringen, um im Team kreativ zu arbeiten. Wichtig ist es, einen Raum zu schaffen, in dem der Kreativprozess optimal realisiert werden kann. Dazu gehört ausreichend Platz für Whiteboards und Präsentationsfläche sowie Materialien zur prototypischen Gestaltung von Ideen wie z.B. Bilder, Knete oder Stoffe.

Im Hintergrund rauscht das Problem.

Das Design-Thinking Modell unterscheidet den Problemraum von einem Lösungsraum, die nacheinander bearbeitet werden. Im Problemraum dreht sich zunächst alles um das zu untersuchende Problem. Der Problemraum schließt mit einem Nutzerstandpunkt ab, der als Grundlage für den Lösungsraum dient. Der Lösungsraum beschäftigt sich mit Lösungen für das zuvor entwickelte Problem und schließt mit einem Prototyp ab.

Der Fahrplan: Das 6-Phasen-Modell.

Der Design-Thinking-Prozess besteht aus sechs Phasen. Die ersten 4 Phasen werden dem Problemraum zugeordnet und die letzten 2 Phasen dem Lösungsraum.

Am Anfang des Prozesses steht zunächst das ungelöste Problem. Um ein Problem zu finden, empfiehlt es sich nach Bedürfnissen und Problemen aus dem eigenen Alltag zu suchen und diese zu sammeln.

1. Verstehen

In der ersten Phase dem „Verstehen“ geht es darum, das Problem genauer zu betrachten. Was assoziiert man mit dem Problem? Gibt es Unterkategorien zu dem Problem? Was sind wichtige Merkmale?

2. Beobachten

Als nächstes geht es in der Beobachtungsphase darum, Nutzer zu befragen und neue Erkenntnisse zum Thema zu sammeln. Dafür eignen sich besonders offene Interviews, um den Nutzer zum Denken anzuregen.

3. Interpretieren

Im Anschluss werden die Ergebnisse in der Interpretationsphase geordnet, um die neu gewonnenen Erkenntnisse für den weiteren Verlauf nutzbar zu machen.

4. Point of View

Der Point of View fasst den Nutzerstandpunkt nochmals zusammen. Mit dem Nutzerstandpunkt wird der Problemraum, also die Recherche und Bewertung, abgeschlossen.

5. Ideen

Bei der Ideengenerierung geht es darum, Ideen zu finden, die zu dem erarbeiteten Nutzerstandpunkt passen. Dafür gibt es viele verschiedene Methoden wie Ideen-Mind-Map, Ideenturm oder Ideen-Visualisierung.

6. Prototyp

Als Letztes wird noch ein Prototyp der Lösungen und Ideen erstellt. Dadurch sollen die Lösungen und Ideen möglichst früh sichtbar gemacht werden, damit die potentiellen Nutzer diese frühzeitig testen und Feedback geben können.

 

Fazit:

Das Wichtigste, das ich aus dem Workshop mitgenommen habe, ist, sich nicht von den eigenen Annahmen leiten zu lassen, sondern sich in die Sichtweise des Nutzers hineinzudenken und diesen zu befragen, um daraus die tatsächlichen Bedürfnisse zu erkennen. Es ist weitergehend wichtig, oft und früh zu scheitern, um die Kosten gering zu halten und aus den Fehlern frühzeitig zu lernen. Design-Thinking ist somit keineswegs linear, sondern ein Prozess bei dem immer wieder Ideen verworfen und neue Ideen, aufbauend auf vorherigen Ideen, entwickelt werden.

Abschließend bleibt mir zu sagen, dass mir der Workshop unglaublich gut gefallen hat und ich viel Neues dazu gelernt habe, ganz nach dem Motto von Benjamin Franklin:

„TELL ME AND I FORGET, TEACH ME AND I REMEMBER, INVOLVE ME AND I LEARN.”

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Innovationsmanagement oder die Kunst, mit Kultur Ideen zu schaffen.

Innovationsmanagement in KMU: Innovieren kleine Unternehmen besser? Über das Verständnis, den Balanceakt und die Erfolgsfaktoren.

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